lunes, 11 de junio de 2012

Diseño de interfaz de usuario



El diseño de interfaz de usuario ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico,industrialweb, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

principios y estándares de interfaces


Modos de uso

La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos (ISO; 1994).
El concepto de usabilidad no sólo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación. E
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
En la búsqueda de soluciones de diseño más integradoras e inclusivas, en los últimos años se ha popularizado – principalmente en el entorno profesional del desarrollo web– las referencias a la "Experiencia del Usuario" (UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el desarrollo de productos interactivos.

Navegación

Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
En la búsqueda de soluciones de diseño más integradoras e inclusivas, en los últimos años se ha popularizado – principalmente en el entorno profesional del desarrollo web– las referencias a la "Experiencia del Usuario" (UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el desarrollo de productos interactivos.

Técnicas de codificación y diseño visual

Muchos autores consideran que el desarrollo de familias de productos, frente a la construcción individual de productos aislados, es un paso decisivo hacia la reutilización sistemática de software y la obtención de economía de alcance. En el Departamento de Ingeniería de Software y Sistemas Informáticos existe un grupo de investigación que se adscribe a esta corriente y propone un nuevo proceso de desarrollo de familias de productos, denominado EDD (Exemplar Driven Development), que aprovecha la similitud entre los productos de una familia para construirlos por analogía.
La primera actividad de EDD es la realización de un producto concreto de una familia. A continuación, se busca cómo flexibilizar este ejemplar para que satisfaga los requisitos del resto de los productos. Es decir, se trata de definir formalmente una relación de analogía que permita derivar del ejemplar los demás productos de forma automática. Por último, se obtienen los productos de la familia parametrizando la flexibilización del ejemplar.
Entre las aportaciones de EDD, cabe destacar:
-Abordar el desarrollo y el mantenimiento de una familia de productos mediante una estrategia sistemática e iterativa. Lo primero que se construye es un ejemplar que satisface los requisitos fijos de la familia. Después, se incorporan progresivamente capas de flexibilización que implementan los requisitos variables.
-Los requisitos fijos de una familia de productos suelen ser más estables que los requisitos variables. EDD separa la implementación de los requisitos fijos (el ejemplar) de la implementación de los requisitos variables (los módulos que flexibilizan el ejemplar).
-La decisión de elaborar una familia a menudo se toma al detectar trabajo repetitivo en el desarrollo aislado de varios productos de un dominio o al identificar oportunidades de negocio en la ampliación de las prestaciones de un producto de éxito. EDD reconoce esta situación y trata de aprovecharla mediante la reutilización íntegra de un ejemplar.
Actualmente, se han evaluado distintas maneras de flexibilizar un ejemplar aplicando las técnicas más comunes de generalización de código (herencia, genericidad, plantillas de código…). Lamentablemente, se ha comprobado que estas técnicas padecen limitaciones que impiden flexibilizaciones satisfactorias (que sean modulares, no invasivas, aplicables a cualquier producto software…). Para superar estas limitaciones, se ha propuesto el nuevo lenguaje EFL (Exemplar Flexibilization Language), que, de momento, está implementado como una librería del lenguaje orientado a objetos Ruby.
Con el fin de ilustrar la potencia y versatilidad de EDD y EFL, se han desarrollado diversos ejemplos de desarrollo de programas escritos en Java y C++; de procedimientos almacenados escritos en TRANSACT SQL; de juegos de prueba escritos en Java y Modula-2; y de documentación escrita en HTML y Javadoc.


Tiempos de respuesta o retroalimentación
retroalimentación

La retroalimentación se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas de los sistemas en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o información.
La retroalimentación permite el control de un sistema y que el mismo tome medidas de corrección en base a la información retro alimentada.
El tiempo de respuesta  del sistema es la primera queja  sobre muchas aplicaciones interactivas, en general se mide desde el punto en que el usuario  realiza alguna acción de control  el tiempo se respuesta del sistema tiene dos características importantes:

duración
Si la respuesta del sistema  se demora mucho  la frustración y el estrés  del usuario son inevitables.

Variabilidad
Es la desviación del tiempo de respuesta promedio. Una baja variabilidad permite que el usuario establezca  un ritmo de interacción, aunque el tiempo de respuesta sea relativamente largo.

MODALIDADES DE DISEÑO EN HCI, LOCALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN

Internacionalización
Es la operación por medio de la cual se modifica un programa, o conjunto de programas en un paquete, para que pueda adecuarse a múltiples idiomas y convenciones culturales. 

Localización

nos referimos a la operación por la que, sobre un conjunto de programas que ya han sido internacionalizados, se le proporciona al programa toda la información necesaria para que pueda manejar su entrada y su salida de un modo que sea correcto respecto a determinados hábitos lingüísticos y culturales (por ejemplo el signo de la moneda de un país, el orden en que se expresan mes, día y año en una fecha.


MÉTODOS MULTIMEDIA, WEB, MODELOS METAFÓRICOS Y CONCEPTUALES

MULTIMEDIA

Conjunto de interfaces de programación de aplicaciones  orientadas a la multimedia La distribución contiene:

Una librería en tiempo de ejecución que consta de varias las cuales pueden ser distribuidas con la aplicación un sistema de desarrollo asociado, el
DirectX SDK, con varios archivos de librería y de cabeceras.

GDI (Graphics Device Interface)
 Proporciona dibujo 2D y comandos de ventana no proporciona soporte multimedia.

 MCI (Media Control Interface) primer arquitectura multimedia de Microsoft  proporciona comandos para la ejecución multimedia (play, pause, stop, ...) para audio y vídeo no soporta captura y edición de vídeo

 VFW (Video For Windows)
 Primera arquitectura multimedia para Windows (1990)soporte de archivos AVI incluye herramientas para captura y compresión de vídeo Tecnologías Multimedia - Desarrollo de Aplicaciones Multimedia 5

 QTW (QuickTime for Windows) portada por Apple de Mac a Windows (1993)al principio solo soportaba reproducción, añadiendo posteriormente captura y compresión

ActiveMovie
 Reemplazo de VFW (1996) soporte de AVI, WAV y MPEG DirestShow
 Reemplazo de ActiveMovie (1998) soporta captura y compresión
 Integrada originalmente en la arquitectura DirectX (DirectX SDK)
(Actualmente disponible en Windows SDK) sustituida progresivamente por la nueva arquitectura Media Foundation

Metafóricos
Antes de comenzar a diseñar la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar. Elegir una metáfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicación sin distraer, proporcionando una realidad “física” para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los usuarios.
Es una estrategia para el diseño de interfaces es el uso de metáforas. Un ejemplo clásico es el diseño de la interface con el usuario de las computadoras Macintosh. Antiguamente, para realizar cualquier operación con una computadora era necesario escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta. Desde que Apple Computer empezó a utilizar metáforas, es posible para usuarios no conocedores de lenguajes de programación realizar operaciones con la computadora. Ya no es necesario saber los comandos con los cuales se desecha un archivo. Ahora es posible simplemente tomar el archivo y llevarlo al bote de la basura. Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnología resulta transparente al usuario.
La metáfora ha dado paso, sin embargo, a una nueva perspectiva: la virtualidad. Bajo laperspectiva de la virtualidad

psicología en HCI

Las expectativas  extraídas de los estudios de la psicología cognitiva acerca de que las palabras con mayor índice de familiaridad serian más fáciles de aprender fueron contradichas por el hallazgo de que estas fueron las menos precisas de todas.
La psicología cognoscitiva ha jugado un papel importante en el diseño de interfaces pues provee las bases teóricas sobre cómo procesa información el ser humano. Sin embargo, las implicaciones del diseño de interfaz llegan más allá de lo estrictamente técnico o cognitivo, llegando a poner en duda la esencia misma de nuestras personas y nuestras relaciones. Este breve ensayo esboza la relación entre tecnologías de comunicación e identidad, a partir del análisis de la virtualidad como un fenómeno que ha trascendido su mera funcionalidad como estrategia para el diseño de interfaz. Las tecnologías, para ser usadas efectivamente, requieren ser transparentes. Transparencia significa "la cualidad de una configuración específica de medios (y no de los medios mismos) en la cual el usuario ignora la presencia de los componentes del sistema y es capaz de ver a través del sistema para concentrarse completamente en la función última.